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[Général] Le heal pour les nuls Recrut10
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    [Général] Le heal pour les nuls

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    [Général] Le heal pour les nuls Empty [Général] Le heal pour les nuls

    Message par Delta Jeu 16 Fév - 21:37

    Voici un exemple d'interface heal, pour ceux qui veulent se lancer dans le métier :

    [Général] Le heal pour les nuls Wowscr10


    Heal mouseclic => 1 main pour le déplacement (clavier) et 1 main pour le clic (souris)
    -> toujours prêt à bouger
    -> le regard à 90% porté sur le centre de l'écran (focus action+placement du boss et pv des joueurs de la grille de raid = Grid)
    -> la souris doit effectuer le minimum de mouvement => sélection de la case du joueur à heal, clic sur le heal à faire, passage sur une autre case etc...
    -> j'ai mis mes debuff/contrôles à gauche, mes trucs de survie en bas (pds, écorce, sarments), du heal instant à droite + regen mana / rez.


    Dernière édition par Delta le Ven 17 Fév - 22:12, édité 1 fois
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    [Général] Le heal pour les nuls Empty Re: [Général] Le heal pour les nuls

    Message par Delta Jeu 16 Fév - 21:43

    Je zappe la partie donjon, car en heal normalement vous êtes seul et vous pouvez utiliser tout votre panel de sorts (en raid c'est différent) ^^

    La compo heal doit être la plus diversifiée possible en raid car les boss font des dégâts différents à la team.

    1/ Ce qu'on attend du Palaheal :
    Le guide de lumière est posé sur le tank en général (=> tous les soins prodigués par le palaheal sur les autres cibles soignent d'un montant équivalent le guide = pour 1 heal lancé, 1 heal gratuit sur le guide). Du coup, pour une question de rentabilité de l'utilisation du mana, le guide ne reçoit plus que le bouclier saint et la lumière sacrée (avec le glyphe => 10% du heal retransmis à 5 joueurs proches de la cible). Ne pas oublier d'avoir un jugement de lumière posé sur la cible du raid (buff hâte pour palaheal + soin de 2% des dégâts pour les dps).

    En gros, soit on est en mode :
    - "dégâts modérés sur le tank et un peu partout dans le raid" (guide/bouclier sur tank + sur le reste du raid : horion = petit heal instantané ou éclair = petit heal avec petit temps de cast)
    - "dégâts importants sur le tank et le cac" (guide/bouclier sur tank + lumière)

    2/ Ce qu'on attend du Chamheal :
    Bouclier de terre sur le tank (et bouclier d'eau + arme viveterre toujours actifs sur le rsham). Ne pas oublier la furie quand la situation devient périlleuse. Le remou est en général appliqué sur le tank, le sort de soin à appliquer ensuite dépend de la situation...

    En gros :

    Remou + vague de soin inf = 2 heal instant => soin d'un joueur situé à distance du boss qui a pris un dégât quelconque
    Remou + vague de soin = 1 heal instant + réduction du temps de cast du plus gros soin monocible du cham => soin du tank qui a pris une claque
    Remou + salve de guérison = 1 heal instant + augmentation des soins du heal de zone => soin du tank + groupe cac.

    3/ Ce qu'on attend du Droodheal :
    Le groupe doit être sous HoT monocible (= récupération) et éventuellement multicible (croissance sauvage). Récupération est le seul HoT monocible que je trouve intéressant (ok, plus on met de HoT différents et plus la cible reçoit de soins de "nourrir"... mais bon, notre taf est essentiellement du HoT et du multicible, pas du soin brut). A part 2-3 boss, je me contente de 3 sorts de heal : récupération, prompte guérison et croissance sauvage.

    En gros :
    Récupérations sur tout le groupe (refresh dès qu'elles disparaissent) + prompte guérison si un joueur prend une claque (en particulier un distant) et croissance sauvage s'il y des dégâts sur des joueurs packés.

    4/ Ce qu'on attend du prêtre :
    Je prends le cas du prêtre disci (car le prêtre sacré = mix de tous les heal précédents => on peut le jouer en soin brut comme un pal/cham et/ou en hot/instant comme un drood/disci) :

    Le groupe doit être sous bouclier : s'ils ne servent pas et qu'ils disparaissent, on récupère du mana / s'ils sont consommés un debuff est appliqué (souvent le cas sur les tanks...) et le heal sur la cible est augmenté (ce qui tombe bien). Note : ne pas oublier d'avoir une prière active sous les boucliers => quand ils claquent ça assure du soin avant même d'avoir à lancer un heal brut (pas la peine d'investir sur les sorts au long temps de cast...). L'infusion de puissance sur le plus gros caster (qui a besoin de hâte - avant ou après la furie du cham, c'est mieux) est un plus => décollage du recount sous la morsure de la reine ^^

    En gros :
    Boucliers sur le raid, refresh dès que possible. Ensuite pénitence ou soins rapide (s'il faut du soin brut) et prière de guérison + rénovation (au niveau HoT), sans oublier la nova (cas exceptionnel et temporaire) si tous les boucliers ont claqué, que le groupe cac prend cher et que l'autre heal ne fait pas son taf (=> go dans le pack de le joueurs au cac si ce n'est pas déjà le cas). La suppression de la douleur (-40% de dégâts avec une petite reduc de menace) est super quand le MT prend cher (ex : Saurcroc quasi au max de sa puissance runique).
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    [Général] Le heal pour les nuls Empty Re: [Général] Le heal pour les nuls

    Message par Delta Jeu 16 Fév - 21:44

    1/ Compos intéressantes en heal r10 (en cas d'absence de prêtre sacré ; qui peut se caser avec n'importe quelle autre classe de heal) :
    - Pal/Disci ou Pal/druide
    - Cham/druide ou Cham/Disci
    => le Paladin ou le Cham fournissent le heal brut (tank / cac), le disci ou le druide permettent de temporiser le heal au cac (boucliers et/ou HoT) et le sauvetage des distants (boucliers et/ou heal rapide/instant). Autre chose : le Pal & Cham sont peu mobiles contrairement au Disci & Druide (combat en mouvement comme Putricide => Disci / Drood = nickel pour sauver la cible du limon orange & facile d'éviter les gelées qui rebondissent au moins 2x avant de pouvoir les atteindre).


    2/ Compos peu intéressantes :
    Pal/Cham
    => Le paladin et le Cham seront tous les deux tentés de faire du heal zone au cac depuis le tank (en focus)... dommage d'assigner un Pal au guide de lumière + petits heal sur les distants ou le cham au bouclier de terre + remous sur le tank et petits heal sur distants. Il y aura quelques effets de temporisation (bonus t10, glyphes, ...) mais ils seront noyés dans l'overheal...


    3/ Compos à éviter :
    - Druide/Disci :
    => sur les fins d'ailes à ICC par exemple => ok on ne manque pas de temporisation du heal, mais le heal brut il est où ? => la compo va se retrouver avec des joueurs en permanence entre 1/3 et 2/3 de points de vie (comment gérer les priorités et surtout comment remonter le tank tout en soignant le reste du raid ?).


    - Doublons (Pal-Pal, Cham-Cham, ...) :
    => diversité de buff limitée
    => qui fait le soin brut, qui fait la tempo ?
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    [Général] Le heal pour les nuls Empty Re: [Général] Le heal pour les nuls

    Message par Noda Jeu 16 Fév - 22:57

    Je me permets de déplacer ton tuto dans la catégorie associé, histoire d'avoir plus de cohérence dans l'architecture du forum Wink

    Merci pour le post
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    [Général] Le heal pour les nuls Empty Re: [Général] Le heal pour les nuls

    Message par Delta Ven 17 Fév - 0:02

    Pas de souci. Je voulais créer un nouveau thème dans les guides (c'est plus des généralités que des strats / focus classe) et au final j'ai mis ça dans la taverne.

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